Пятница|03.Мая.2024|22:42
 

Приветствую Вас Гость | RSSГлавная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта
Мини-чат


Оптимизация
Сайт оптимизирован под браузер Mozilla Firefox Разрешение: 1280х1024

Cкачять бесплатно браузер Mozilla Firefox
Категории раздела
Мои статьи [56]
Поиск
Облако тегов
FOTO Punkbaster Patch Проигрыватель демок MOD Zombie Fraps ProMod полезные команды ACE читер modernPaintball FPS Call of Duty 6 КАМПЕР Call of Duty 5 modern warfare 2 map video call of duty 4 comMod Nazi Zombie Dead Sand sniper mod Карты смерти Call of Duty 5 WaW DAMN Mod PAM Modern Warfare Nazi Zombie Custom Maps для Call of Duty 4 PeZBOT для Call of Duty 5 Mod K3 only knifes мод Мод для Call of Duty 4 - Star Wars Ioncannon demoplayer multiplayer Lanfix PunkBuster Waffle Mod v.1.0.1 eXtreme Sniper mod v.1.2 Damn Mod MW v0.59 4 AWE 4 Mod v.3.02 BJustReal (BJR) Realism v.4.0 Патч оружие Оружие в Modern Warfare 2 Call of Duty :WaW PeZBOT 002p-CoD5:WaW PeZBOT 008p X-Ray anti-cheat mapa карта Maroon Camo Skin
Наш опрос
Любимая карта в Call of Duty 4 ?

Результат опроса Результаты
Все опросы нашего сайта Архив опросов
Всего голосовало: 611
Обсудить на форуме
Главная » Статьи » Мои статьи

FPS
FPS


Влияние FPS на пинг (на количество пересылаемых пакетов). Является общей для любой части Call of Duty
Заходим по этой ссылке и попадаем на FPS Calculator
вводите своё значение фпс и количество пакетов, заданных в консоли и нажимаем calculate.
высвечивается процент от прыжка и высота прыжка (верны только для квейка 3, для CoDa они левые) и высвечивается реальное количество пакетов, а также рекомендуемое кол-во пакетов, т.е. если стабильные 125 фпс есть, то выставляем в консоли cl_maxpackets 63, что означает 2 команды/пакет
Чтобы определить кол-во fps , которое можно ограничить посредством консольной команды, воспользуётесь формулой 1000/x , где x - любое целое числ
Влияние FPS на высоту прыжков
Для чистоты эксперимента была создана тренировочная карта, представляющая из себя множество стенок различной высоты. Ну и соответственно подбирались разные значения FPS для преодоления этих стенок
Результаты для Call of Duty 2 :
значения до 111 фпс - особого отличия по высоте прыжка между собой не имеют. До 39 units (единиц) включительно они прыгают стабильно и без напряга. Просто подошел и запргынул.
111 фпс - прыгает включительно до 40 единиц. Но видимо (по моим подсчётам) , прыжок в высоту составляет 40.1, либо 40.2 , так что он продолевает данную высоту с трудом
125 фпс - самые использованные и распространенные прыжки во всех сериях движка ку3. Могут запрыгнуть до 40 единиц включительно. ( бОльшая часть моделей , всмысле стенок, создавалась с такой высотой ). Прыгают вышем, чем 111 фпс (примерно 40.5)
142 фпс - опять провал. Максимум 39 единиц
167 фпс - 39 units максимум
200 фпс - и снова 39 units
250 фпс (следует учесть, что чем выше ваш фпс, тем с большим интервалом он количественно разбросан между собой, то есть нельзя поставить к примеру 220, 238 и т.д) - значение позволило без труда преодолеть рубеж в 41 units.
333 фпс - с таким фпсом жить становится легко и просто, 333 фпс позволили мне без труда преодолеть вершину аж до 46 единиц включительно (именно до 46, а не до 45 единиц, как раньше. Высота прыжка примерно 46.1, так что прыгать надо вплотную, чтобы преодолеть эти 46 юнитов
езультат 500 фпс к сожалению не подтвердил моих предположений. При 500 фпс персонаж едва подпрыгнул на 38 units. Почему - непонятно
Могу еще раз повторить - во всех данных значениях джампов напрягатся не надо, просто встал вплотную и прыгнул
Нюансы:
1. В Call of Duty 2 мною был замечен ещё один эффект - эффект трения. Суть была такова, что если вставать плотно к объекту, на который необходимо будет запрыгнуть, то персонаж прыгал ниже, чем если бы я отходил назад и использовал небольшой стрэйф для прыжка. Тому свидетельствует нижеперечисленные значения :
а) при 125 фпс удалось запрыгнуть на 41 units .
б) при 77 фпс смог преодолеть 40 units.
Я не сомневаюсь, что при других значениях FPS, используя стрэйф, можно прыгнуть выше , чем предполагается изначально. Такова особенность мутированного движка Call of Duty 2
Результаты для Call of Duty 4 :
ДЛЯ Call of Duty 4 данные другие, а именно :
Сразу оговорю, что в радианте появилась ставить возможность выставлять пол-юнита, то бишь 0.5. Так что результаты стали более точными
мои результаты:
до 63 фпс персонаж прыгает максимум до 39.5 юнитов (исключения составляют 52 и 55 фпс. Эти 2 значения являются аналогами 71 фпс)
71 фпс !!!! персонаж стабильно прыгает до 40 units !! Хотя 40.5 преодолеть не смог. Тоже самое при 76 фпс
83 фпс, 90 фпс и 100 фпс оставили желать лучшего - не смогли преодолеть планку даже в 40 юнитов
110 фпс - с лёгкостью преодолел 40 и 40.5 юнитов
125 фпс - рубеж в 41 юнит был успешно осилен
142, 166 и 200 фпс - опять невнятный провал. персонаж преодолевает максимум 39.5 юнитов
250 фпс - рубеж в 42 юнита покорён =)
333 фпс - покорён рубеж до 46 юнитов включительно. Также появляеться способность бежать бесшумно. Но только при беге боком =)
500 фпс - глючное значение фпс. персонаж бегает бесшумно , но при этом в высоту не потянул даже 35 юнитов , но это просто подойти и подпрыгнуть. Если отойти на некоторое расстояние и совершить прыжок, то преодолевает рубеж до 39 юнитов
1000 фпс - ящик не потянул, но судя по высоте прыжка , значение является аналогом 500 фпс
Результаты для Call of Duty : World at War
Treyarch сделали возможность строить браши , используя уже не только половину юнита (0.5), но и четверть (0.25). Это дало мне возможность составить более подробную систему прыжков в высоту. И она, мягко говоря, оказалась странной
Максимальную высоту в 38.75 смогли преодолеть следующие значения FPS : 0-11; 13; 15; 18; 20; 21; 31; 500 (данный глюк действительно имеет место быть, не смотря на то, что jump_height по-прежнему составляет 39 единиц. Очень странно)
Максимальную планку в 39 единиц преодолели : 12; 16; 17; 19; 22-28; 30; 32; 33; 36; 37; 38; 40; 42; 44; 45; 47; 50; 59; 62; 66; 82; 90; 100; 142; 166; 200
Планке в 39.25 покорились : 29; 34; 41; 43
Планке в 39.5 : 52; 56
Высоте в 39.75 : 71
Высоте в 40 : 76; 111
При 125 FPS удалось покорить 41 юнит
При 250 FPS 41.75 юнитов
И 333 FPS покорил 46.25 юнитов
Частично изменённый движок CoD: WW, который по идее должен быть идентичен КоДу 4, стал крайне нестабилен. Персонаж как будто прыгает каждый раз по-разному. Я не знаю , с чем это связано.
Влияние FPS на урон от падения с высоты (Fall damage)
Результаты для Call of Duty 2:
Особо возиться не стал, взял одну стенку высотой 360 юнитов. В КоД 2 параметры fall damage сильно завышены. То есть если в код4/код:ww персонаж помирает, падая с 300 юнитов (7.5 метров), то в код 2 он теряет примерно половину только здоровья. Собсна вот результы. Сначала идёт значение ФПС, а затем через дефис - получаемый урон
333 - 21
250 - 36
200 - 45
166 - 52
142 - 55
125 - 38
111 - 42
100 - 45
90 - 50
83 - 50
76 - 42
71 - 42
67 - 45
62 - 48
59 - 48
56 - 42
53 - 44
50 - 45
48 - 48
45 - 48
43 - 45
41 - 44
39 - 45
38 - 48
37 - 47
35 - 45
34 - 45
33 - 45
32 - 47
31 - 45
30 - 45
29 - 45
27 - 45
26 - 45
25 - 45
24 - 47
23 - 45
22 - 45
21 - 45
20 - 45
В конечном итоге FPS раскладываются таким образом по своей полезности :
333 ; 250 ; 125 ; 111 (фпс аналоги 76, 71, 56) ; 53 (фпс аналог 41) ; 200 (фпс аналог 100; 67; 50; 43; 39; 35; 34; 33; 31-25; 23-20 ); 37 (фпс аналог 32; 24) ; 62 (фпс аналог 59; 48 ; 45; 38); 90 (фпс аналог 83); 166; 142;
При 500 фпс урон от падения аж 85 хелсов. Внушает
Результаты для Call of Duty 4 :
Очередное небольшое исследование ФПС, вполне логично последовавшее из прошлых материалов. Чел с кодджампера подал идею, ну я эту идею воплотил в цифры.
Суть предельно проста. 4 стенки 4-х высот. 140, 200, 300 и 350. Разные значения фпс (взяты как критические, так и промежуточные)
Результаты : (сначала величина фпс, затем в скобках высота стенки и последнее значение - получаемый урон)
71 (140) - 4
91 (140) - 8
100 (140) - 6
110 (140) - 4
125 (140) - 2
200 (140) - 6
250 (140) - 1
333 (140) - 0
71 (200) - 39
91 (200) - 44
100 (200) - 41
110 (200) - 38
125 (200) - 35
200 (200) - 41
250 (200) - 34
333 (200) - 22
71 (300) - 96
91 (300) - dead
100 (300) - 98
110 (300) - 94
125 (300) - 91
200 (300) - 98
250 (300) - 88
333 (300) - 72
71 (350) - dead
91 (350) - dead
100 (350) - dead
110 (350) - dead
125 (350) - dead
200 (350) - dead
250 (350) - dead
333 (350) - 97
В конечном итоге я бы разложил показатели фпс в таком порядке, от бОльшего к меньшему (по их полезности) :
333, 250, 125, 110, 76, 71 (фпс аналогами являются 34,42,52,55), 100 (фпс аналогами являются 10,17,20-23,25,36,40,41,50,67 и 200), 15 (фпс аналогами являеются 24, 31,32,37,38,45,48,63), 59 (непонятно, почему при падении с этим фпс урон больше, чем у его подобных в близком интервале), 91,83 (фпс аналог 166), 142. Самое жёсткое это 500 фпс (персонажа притягивает к земле магнитом и он получает урон , в разы превышающий все остальные)
Результаты для Call of Duty : World at War
Взял стенку высотой 200 юнитов ( 5 метров). Точно так же привожу результаты. Сначала FPS , потом через дефис - получаемый урон
500-57
333-22
250-34
200-41
166-45
142-48
125-36
111-38
100-41
90-44
83-45
76-38
71-39
67-41
62-42
58-44
56-39
52-39
50-41
48-42
45-42
43-39
41-39
40-41
38-42
37-42
35-41
33-41
32-42
31-42
30-41
29-41
27-41
26-41
25-41
24-42
23-41
22-41
21-41
20-41
По полезности раскладываются почти почти так же, как и в КоД 4. То есть 333 ; 250; 125; 111 (фпс аналог 76); 71 (фпс аналог 56; 52; 43; 41); 200 (фпс аналоги 100; 67; 50; 40; 35; 33; 30-25; 23-20); 62 ( фпс аналоги 48; 45; 38; 37; 32; 31; 24); 90 (фпс аналог 58); 166 (фпс аналог 83); 142; 500
Влияние FPS на частоту шумности бега персонажа
Данное исследование изначально предполагалось для выявления формулы вычисления зависимости заданного количества мс (милисекунд) от FPS. То есть, к примеру, нам нужно было написать скрипт, при котором персонаж топал бы вперёд в течение 30 мс. Но при разном значении FPS, персонаж и расстояние проходил разное. То есть при установленных 30 мс персонаж при 333 фпс проходил всего 3 юнита, а при 125 - 20 (результаты даны для примера, так я уже смутно помню, какие реальные). К сожалению, формулу я так и не вычислил, однако в голову пришла другая мысль. Так как я уже до этого писал, что при разных значениях FPS персонаж топает по-разному (всмысле чаще), то я понял, как можно определить максимально пробегаемую дистанция без шума и , благодаря моду от sERGE-002, вычислил значения.
В COD 2 скорость персонажа зависит от оружия, которое на данный момент находится на руках
Результаты для Call of Duty 2 :
Если на руках пистолет и m1a1carbine
209 (бег вперёд)
333 фпс - 83 (82 бесшумно) 230 мс
250 фпс - 89 (88 бесшумно) 183 мс
200 фпс - 94 (93 бесшумно) 158 мс
167 фпс - 76 (75 бесшумно) 101 мс
142 фпс - 79 (78 бесшумно) 90 мс
125 фпс - 79 (78 бесшумно) 80 мс
111 фпс - 79 (78 бесшумно) 65 мс
100 фпс - 73 (72 бесшумно) 60 мс
90 фпс - 69 (68 бесшумно) 50 мс
83 фпс - 69 (68 бесшумно) 47 мс
77 фпс - 70 (69 бесшумно) 43 мс
71 фпс - 66 (65 бесшумно) 37 мс
167 (бег боком)
333 фпс - 67 (66 бесшумно) 245 мс
250 фпс - 71 (70 бесшумно) 190 мс
200 фпс - 75 (74 бесшумно) 164 мс
167 фпс - 61 (60 бесшумно) 106 мс
142 фпс - 62 (61 бесшумно) 94 мс
125 фпс - 62 (61 бесшумно) 82 мс
111 фпс - 57 (56 бесшумно) 65 мс
100 фпс - 57 (56 бесшумно) 60 мс
90 фпс - 58 (57 бесшумно) 55 мс
83 фпс - 55 (54 бесшумно) 48 мс
77 фпс - 55 (54 бесшумно) 46 мс
71 фпс - 56 (55 бесшумно) 43 мс
146 (бег назад)
333 фпс - 55 (54 бесшумно) 250 мс
250 фпс - 59 (58 бесшумно) 188 мс
200 фпс - 63 (62 бесшумно) 164 мс
167 фпс - 50 (49 бесшумно) 102 мс
142 фпс - 51 (50 бесшумно) 93 мс
125 фпс - 47 (46 бесшумно) 74 мс
111 фпс - 47 (46 бесшумно) 66 мс
100 фпс - 47 (46 бесшумно) 60 мс
90 фпс - 44 (43 бесшумно) 52 мс
83 фпс - 43 (42 бесшумно) 45 мс
77 фпс - 43 (42 бесшумно) 41 мс
71 фпс - 42 (41 бесшумно) 38 мс
Если на руках оружие SMG (лёгкие автоматы)
199 (бег вперёд)
333 фпс - 80 (79 бесшумно) 236 мс
250 фпс - 85 (84 бесшумно) 184 мс
200 фпс - 91 (90 бесшумно) 163 мс
167 фпс - 73 (72 бесшумно) 105 мс
142 фпс - 74 (73 бесшумно) 90 мс
125 фпс - 77 (76 бесшумно) 83 мс
111 фпс - 69 (68 бесшумно) 66 мс
100 фпс - 67 (66 бесшумно) 60 мс
90 фпс - 71 (70 бесшумно) 56 мс
83 фпс - 67 (66 бесшумно) 48 мс
77 фпс - 67 (66 бесшумно) 43 мс
71 фпс - 67 (66 бесшумно) 42 мс
159 (бег боком)
333 фпс - бесшумно бегает
250 фпс - 69 (68 бесшумно) 193 мс
200 фпс - 73 (72 бесшумно) 174 мс
167 фпс - 77 (76 бесшумно) 149 мс
142 фпс - 60 (59 бесшумно) 98 мс
125 фпс - 62 (61 бесшумно) 87 мс
111 фпс - 63 (62 бесшумно) 80 мс
100 фпс - 55 (54 бесшумно) 64 мс
90 фпс - 56 (55 бесшумно) 58 мс
83 фпс - 57 (56 бесшумно) 54 мс
77 фпс - 54 (53 бесшумно) 45 мс
71 фпс - 54 (53 бесшумно) 43 мс
139 (бег назад)
333 фпс - 53 (52 бесшумно) 248 мс
250 фпс - 57 (56 бесшумно) 188 мс
200 фпс - 60 (59 бесшумно) 164 мс
167 фпс - 48 (47 бесшумно) 109 мс
142 фпс - 48 (47 бесшумно) 93 мс
125 фпс - 45 (44 бесшумно) 74 мс
111 фпс - 45 (44 бесшумно) 66 мс
100 фпс - 46 (45 бесшумно) 60 мс
90 фпс - 43 (42 бесшумно) 52 мс
83 фпс - 43 (42 бесшумно) 50 мс
77 фпс - 43 (42 бесшумно) 45 мс
71 фпс - 41 (40 бесшумно) 40 мс
Если на руках винтовки, полуавтоматические винтовки и дробовики
скорость 190 (бег вперёд). См. результаты для COD 4
Если на руках тяжёлые автоматы (LMG, BAR, MP-44)
171 (бег вперёд)
333 фпс - бесшумно бегает
250 фпс - 78 (77 бесшумно) 202 мс
200 фпс - 80 (79 бесшумно) 171 мс
167 фпс - 86 (85 бесшумно) 152 мс
142 фпс - 67 (66 бесшумно) 100 мс
125 фпс - 69 (68 бесшумно) 90 мс
111 фпс - 70 (69 бесшумно) 82 мс
100 фпс - 62 (61 бесшумно) 66 мс
90 фпс - 62 (61 бесшумно) 59 мс
83 фпс - 66 (65 бесшумно) 58 мс
77 фпс - 66 (65 бесшумно) 53 мс
71 фпс - 61 (60 бесшумно) 46 мс
136 (бег боком)
333 фпс - бесшумно бегает
250 фпс - 69 (68 бесшумно) 215 мс
200 фпс - 75 (74 бесшумно) 164 мс
167 фпс - 61 (60 бесшумно) 106 мс
142 фпс - 61 (60 бесшумно) 93 мс
125 фпс - 63 (62 бесшумно) 84 мс
111 фпс - 58 (57 бесшумно) 68 мс
100 фпс - 58 (57 бесшумно) 62 мс
90 фпс - 58 (57 бесшумно) 65 мс
83 фпс - 56 (55 бесшумно) 50 мс
77 фпс - 56 (55 бесшумно) 45 мс
71 фпс - 56 (55 бесшумно) 43 мс
119 (бег назад)
333 фпс - бесшумно бегает
250 фпс - 52 (51 бесшумно) 220 мс
200 фпс - 53 (52 бесшумно) 176 мс
167 фпс - 58 (57 бесшумно) 163 мс
142 фпс - 43 (42 бесшумно) 103 мс
125 фпс - 45 (44 бесшумно) 95 мс
111 фпс - 45 (44 бесшумно) 84 мс
100 фпс - 40 (39 бесшумно) 70 мс
90 фпс - 41 (40 бесшумно) 61 мс
83 фпс - 41 (40 бесшумно) 58 мс
77 фпс - 40 (39 бесшумно) 52 мс
71 фпс - 40 (39 бесшумно) 47 мс
В COD 4 скорость персонажа зависит от того, какое главное оружие Вы выбрали при создании класса
Результаты для Call of Duty 4 :
Если выбрали SMG, trench (дробовик) или снайпера
бег вперёд ( максимальная скорость 190 юнитов в секунду)
333 фпс - 80 (79 бесшумно) (264 мс)
250 фпс - 81 (81 бесшумно) (186 мс)
200 фпс - 87 (87 бесшумно) (167 мс)
167 фпс - 70 (70 бесшумно) (107 мс)
142 фпс - 70 (70 бесшумно) (92 мс)
125 фпс - 73 (72 бесшумно) (84 мс)
111 фпс - 66 (65 бесшумно) (68 мс)
100 фпс - 67 (66 бесшумно) (61 мс)
90 фпс - 69 (68 бесшумно) (58 мс)
83 фпс - 63 (62 бесшумно) (48 мс)
77 фпс - 65 (64 бесшумно) (46 мс)
71 фпс - 66 (65 бесшумно) (43 мс)
бег боком (152 юнита в секунду)
333 фпс - бегает бесшумно
250 фпс - 68 (68 бесшумно) 210 мс
200 фпс - 68 (68 бесшумно) 171 мс
167 фпс - 75 (75 бесшумно) 155 мс
142 фпс - 56 (56 бесшумно) 99 мс
125 фпс - 58 (57 бесшумно) 91 мс
111 фпс - 60 (59 бесшумно) 81 мс
100 фпс - 54 (53 бесшумно) 66 мс
90 фпс - 54 (53 бесшумно) 60 мс
83 фпс - 57 (57 бесшумно) 57 мс
77 фпс - 52 (51 бесшумно) 47 мс
71 фпс - 52 (51 бесшумно) 46 мс
бег назад (133 юнита в секунду)
333 фпс - 50 (49 бесшумно)
250 фпс - 54 (53 бесшумно)
200 фпс - 58 (57 бесшумно)
167 фпс - 46 (45 бесшумно)
142 фпс - 46 (46 бесшумно)
125 фпс - 49 (48 бесшумно)
111 фпс - 44 (43 бесшумно)
100 фпс - 44 (43 бесшумно)
90 фпс - 44 (43 бесшумно)
83 фпс - 42 ( 41 бесшумно)
77 фпс - 42 ( 41 бесшумно)
71 фпс - 41 (40 бесшумно)
Если выбрали главное оружие автомат (класс Assault)
бег вперёд (180 юнитов в секунду)
333 фпс - бегает бесшумно
250 фпс - 81 (80 бесшумно) 202 мс
200 фпс - 84 (83 бесшумно) 171 мс
167 фпс - 90 (89 бесшумно) 151 мс
142 фпс - 69 (68 бесшумно) 96 мс
125 фпс - 73 (72 бесшумно) 88 мс
111 фпс - 73 (72 бесшумно) 80 мс
100 фпс - 64 (63 бесшумно) 62 мс
90 фпс - 68 (67 бесшумно) 60 мс
83 фпс - 66 (66 бесшумно) 54 мс
77 фпс - 64 (63 бесшумно) 47 мс
71 фпс - 63 (62 бесшумно) 44 мс
бег боком (144 юнита в секунду)
333 фпс - бегает бесшумно
250 фпс - 65 (64 бесшумно) 212 мс
200 фпс - 66 (65 бесшумно) 174 мс
167 фпс - 72 (71 бесшумно) 160 мс
142 фпс - 56 (55 бесшумно) 106 мс
125 фпс - 58 (57 бесшумно) 92 мс
111 фпс - 59 (58 бесшумно) 86 мс
100 фпс - 61 (60 бесшумно) 80 мс
90 фпс - 54 (53 бесшумно) 64 мс
83 фпс - 53 (53 бесшумно) 59 мс
77 фпс - 54 (53 бесшумно) 55 мс
71 фпс - 51 (50 бесшумно) 48 мс
бег назад (126 юнита в секунду)
333 фпс - 49 (48 бесшумно) 257 мс
250 фпс - 54 (53 бесшумно) 216 мс
200 фпс - 55 (54 бесшумно) 175 мс
167 фпс - 45 (44 бесшумно) 112 мс
142 фпс - 44 (43 бесшумно) 100 мс
125 фпс - 46 (45 бесщумно) 87 мс
111 фпс - 41 (40 бесшумно) 73 мс
100 фпс - 41 (42 бесшумно) 65 мс
90 фпс - 43 (42 бесшумно) 62 мс
83 фпс - 40 (39 бесшумно) 52 мс
77 фпс - 40 (39 бесшумно) 47 мс
71 фпс - 41 (40 бесшумно) 46 мс
Класс "Heavy Gunner"(главное оружие пулемёты)
бег вперёд (166 юнитов в секунду)
333 фпс - бегает бесшумно
250 фпс - 75 (74 бесшумно) 206 мс
200 фпс - 77 (77 бесшумно) 171 мс
167 фпс - 84 (83 бесшумно) 154 мс
142 фпс - 65 (64 бесшумно) 100 мс
125 фпс - 66 (65 бесшумно) 90 мс
111 фпс - 70 (70 бесшумно) 85 мс
100 фпс - 71 (70 бесшумно) 80 мс
90 фпс - 63 (63 бесшумно) 61 мс
83 фпс - 63 (63 бесшумно) 58 мс
77 фпс - 65 (65 бесшумно) 55 мс
71 фпс - 58 (57 бесшумно) 45 мс
бег боком (133 юнита в секунду)
333 фпс - бегает бесшумно
250 фпс - 64 (63 бесшумно) 218 мс
200 фпс - 64 (63 бесшумно) 189 мс
167 фпс - 69 (68 бесшумно) 167 мс
142 фпс - 71 (70 бесшумно) 147 мс
125 фпс - 55 (54 бесшумно) 100 мс
111 фпс - 54 (53 бесшумно) 86 мс
100 фпс - 55 (54 бесшумно) 83 мс
90 фпс - 50 (49 бесшумно) 66 мс
83 фпс - 51 (50 бесшумно) 62 мс
77 фпс - 51 (50 бесшумно) 58 мс
71 фпс - 52 (51 бесшумно) 54 мс
бег назад (116 юнита в секунду)
333 фпс - бегает бесшумно
250 фпс - 51 (50 бесшумно) 225 мс
200 фпс - 53 (52 бесшумно) 196 мс
167 фпс - 56 955 бесшумно) 165 мс
142 фпс - 44 (43 бесшумно) 116 мс
125 фпс - 44 (43 бесшумно) 95 мс
111 фпс - 44 (43 бесшумно) 87 мс
100 фпс - 39 (38 бесшумно) 70 мс
90 фпс - 41 (40 бесшумно) 65 мс
83 фпс - 40 (39 бесшумно) 60 мс
77 фпс - 40 (39 бесшумно) 54 мс
71 фпс - 38 (37 бесшумно) 48 мс
Наверное, вся эта ересь кажется непонятной. Так что поясняю : " 142 фпс - 44 (43 бесшумно) 116 мс" означает что при 142 фпс и установленном скриптом значении времени пробега 116 милисекунд персонаж пробегает 43 юнита бесшумно и на 44 юнит он уже издёт шум. Иногда, если удачно пробежать, то "бесшумный предел" совпадает с "шумным пределом", но это происходило нечасто и являлось , судя по всему, глюком движка.
Ну что можно сказать в целом. Почему при 333 фпс персонаж бегает бесшумно, я так и не догнал. Возможно, бесшумная дистанция пробега персонажа при 333 настолько высока, что перекрывает с лихвой саму максимальную скорость. Но с другой стороны ассултеры боком бегают бесшумно , а назад - почему-то нет.
Выводы по всем остальным значениям делаете сами. Лично я сделал вывод, что значение фпс, близкое к максимальной скорости персонажа, является оптимальным (например 200 фпс при 190 (максимальная скорость) юнитах дают бесшумный пробег в 87 юнитов. А при 166 фпс и 180 юнитов в секунду вообще 90 бесшумных юнитов). По поводу того, почему я не взял значения фпс ниже 71. Во-первых я за*пался, во-вторых при низких значениях FPS малейшее изменение дистанции в 1 мс дают очень большой разброс. То есть при фпс 50 и при 50 мс персонаж пробегает 50 юнитов. А при 51 мс - уже 54. В любом случае, бесшумная дистанция с понижением FPS сокращается. Предельный пробег для любого класса персонажей- около 45 юнитов в секунду
Результаты для Call of Duty: World At War
Ну, говорить особо не о чем. Результаты полностью идентичны результатам КоДа 4. Видимо , систему управления Treyarch всё-таки не меняли. Доподлинно я это выясню, когда проведу оставшиеся 2 исследования. А так пока - всё соответствует (немножко расходится количество заданных милисекунд, но количество шумных и бесшумных шагов не меняется) КоДу 4 за единственным исключением. Поскольку класса Assult больше не существует и немцы/русские не могут стрелять из калаша и М16, данный класс заменили винтовки. ЛЮБЫЕ винтовки ( обычные типа мосина и полуавтоматические (в том числе и mp-44 (STG) ) имеют скорость, аналогичную классу Assault в код 4. То есть 180 юнитов в секунду. Обладатели лёгких автоматов и дробовиков имеют скорость 190 юнитов. И пулемётчики по-прежнему имеют скорость 166 юнитов. При беге вперёд, естественно
Специальное исследование FPS на передвижение персонажа
При изучении влияния ФПС на передвижение персонажа , мне пришла мысль вычислить предел, по которому можно определить, почему бегает персонаж бесшумно при таком значении ФПС, а почему нет. В качестве исследования я взял бег боком для обладателей SMG и для обладателей пистолетов (это код 2 разумеется. Шумность персонажа не изменилась, несмотря на то, что 4-ю часть IW создавали 2 года). Эти данные 159 и 167 соответственно (кстати скорость бега боком меньше на 20% от бега вперёд. А бега назад сразу на 30%. То есть,например, 190*0.8=159). В качестве примера я взял оружие стен и начал менять его скорость в файлах игры (менял вес оружия, соответственно менялась и скорость). Опытным путём я обнаружил число-скорость 160 юнитов/секунду (хотя я до сих пор сомнеювась, что скорость измеряется юнитов в секунду). Если брать скорость 161 и ФПС 333 , то персонаж боком бегать не будет. А если 159 и 160 - будет. Я задумался , только ли это при 333 фпс. И решил попробовать вычислить общий множитель для бега боком. Для этого я просто поделил 160 на 333 и получил множитель 0.48048048 (048 в периоде). Округлил до 0.48. Дальше взял и умножил следующее значение ФПС , а именно 250, на 0.48. Получил 120 юнитов в секунду. Дальше вычислил вес оружие , каким оно должны быть, чтобы установилась скорость 120 юнитов, установил его , проверил и оно сработало ! При 250 фпс и скорости, не превышающей 120 юнитов, персонаж боком бегает бесшумно. Далее чисто математически. 200 фпс * 0.48 = 95 юнитов. И т.д.

Данная статья  взята с сайта   http://www.callofduty.ru/ и в ней указан автор Всеволод "Gagarin" Виноградов.


Категория: Мои статьи | Добавил: KOSTIK (02.Апреля.2009)
Просмотров: 2801 | Теги: FPS | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Нас посетили сегодня

День рождения
fedspoobe(25), roman(24)
Лучший пользователь

Strelok27
Полное имя
: Vasiliy
Личный номер: 1
Группа: Пользователи
Ранг:
Репутация: 4
Награды:

Активность

Комментариев: 18
Фотографий: 13
Форум: 1
KOSTIK
Полное имя
: Костя
Личный номер: 2
Группа: Администраторы
Ранг:
Репутация: 0
Награды:

Активность

Комментариев: 10
Фотографий: 0
Форум: 13
KGB_59
Полное имя
: Витя
Личный номер: 3
Группа: Модераторы
Ранг:
Репутация: 1
Награды:

Активность

Комментариев: 3
Фотографий: 0
Форум: 1
You Tube
Twitter

www.ALL-TOP.ru
Copyright MyCorp © 2024
Разрешается полное или частичное использование материалов портала при обязательном указании ссылки на источник. //cod4perm.ucoz.ru
Игровой портал COD4PERM