Влияние FPS на пинг (на количество пересылаемых пакетов). Является общей для любой части Call of Duty Заходим по этой ссылке и попадаем на FPS Calculator вводите своё значение фпс и количество пакетов, заданных в консоли и нажимаем calculate. высвечивается процент от прыжка и высота прыжка (верны только для квейка 3, для CoDa они левые) и высвечивается реальное количество пакетов, а также рекомендуемое кол-во пакетов, т.е. если стабильные 125 фпс есть, то выставляем в консоли cl_maxpackets 63, что означает 2 команды/пакет Чтобы определить кол-во fps , которое можно ограничить посредством консольной команды, воспользуётесь формулой 1000/x , где x - любое целое числ Влияние FPS на высоту прыжков Для чистоты эксперимента была создана тренировочная карта, представляющая из себя множество стенок различной высоты. Ну и соответственно подбирались разные значения FPS для преодоления этих стенок Результаты для Call of Duty 2 : значения до 111 фпс - особого отличия по высоте прыжка между собой не имеют. До 39 units (единиц) включительно они прыгают стабильно и без напряга. Просто подошел и запргынул. 111 фпс - прыгает включительно до 40 единиц. Но видимо (по моим подсчётам) , прыжок в высоту составляет 40.1, либо 40.2 , так что он продолевает данную высоту с трудом 125 фпс - самые использованные и распространенные прыжки во всех сериях движка ку3. Могут запрыгнуть до 40 единиц включительно. ( бОльшая часть моделей , всмысле стенок, создавалась с такой высотой ). Прыгают вышем, чем 111 фпс (примерно 40.5) 142 фпс - опять провал. Максимум 39 единиц 167 фпс - 39 units максимум 200 фпс - и снова 39 units 250 фпс (следует учесть, что чем выше ваш фпс, тем с большим интервалом он количественно разбросан между собой, то есть нельзя поставить к примеру 220, 238 и т.д) - значение позволило без труда преодолеть рубеж в 41 units. 333 фпс - с таким фпсом жить становится легко и просто, 333 фпс позволили мне без труда преодолеть вершину аж до 46 единиц включительно (именно до 46, а не до 45 единиц, как раньше. Высота прыжка примерно 46.1, так что прыгать надо вплотную, чтобы преодолеть эти 46 юнитов езультат 500 фпс к сожалению не подтвердил моих предположений. При 500 фпс персонаж едва подпрыгнул на 38 units. Почему - непонятно Могу еще раз повторить - во всех данных значениях джампов напрягатся не надо, просто встал вплотную и прыгнул
Нюансы:
1. В Call of Duty 2 мною был замечен ещё один эффект - эффект трения. Суть была такова, что если вставать плотно к объекту, на который необходимо будет запрыгнуть, то персонаж прыгал ниже, чем если бы я отходил назад и использовал небольшой стрэйф для прыжка. Тому свидетельствует нижеперечисленные значения : а) при 125 фпс удалось запрыгнуть на 41 units . б) при 77 фпс смог преодолеть 40 units. Я не сомневаюсь, что при других значениях FPS, используя стрэйф, можно прыгнуть выше , чем предполагается изначально. Такова особенность мутированного движка Call of Duty 2 Результаты для Call of Duty 4 : ДЛЯ Call of Duty 4 данные другие, а именно : Сразу оговорю, что в радианте появилась ставить возможность выставлять пол-юнита, то бишь 0.5. Так что результаты стали более точными мои результаты: до 63 фпс персонаж прыгает максимум до 39.5 юнитов (исключения составляют 52 и 55 фпс. Эти 2 значения являются аналогами 71 фпс) 71 фпс !!!! персонаж стабильно прыгает до 40 units !! Хотя 40.5 преодолеть не смог. Тоже самое при 76 фпс 83 фпс, 90 фпс и 100 фпс оставили желать лучшего - не смогли преодолеть планку даже в 40 юнитов 110 фпс - с лёгкостью преодолел 40 и 40.5 юнитов 125 фпс - рубеж в 41 юнит был успешно осилен 142, 166 и 200 фпс - опять невнятный провал. персонаж преодолевает максимум 39.5 юнитов 250 фпс - рубеж в 42 юнита покорён =) 333 фпс - покорён рубеж до 46 юнитов включительно. Также появляеться способность бежать бесшумно. Но только при беге боком =) 500 фпс - глючное значение фпс. персонаж бегает бесшумно , но при этом в высоту не потянул даже 35 юнитов , но это просто подойти и подпрыгнуть. Если отойти на некоторое расстояние и совершить прыжок, то преодолевает рубеж до 39 юнитов 1000 фпс - ящик не потянул, но судя по высоте прыжка , значение является аналогом 500 фпс Результаты для Call of Duty : World at War Treyarch сделали возможность строить браши , используя уже не только половину юнита (0.5), но и четверть (0.25). Это дало мне возможность составить более подробную систему прыжков в высоту. И она, мягко говоря, оказалась странной Максимальную высоту в 38.75 смогли преодолеть следующие значения FPS : 0-11; 13; 15; 18; 20; 21; 31; 500 (данный глюк действительно имеет место быть, не смотря на то, что jump_height по-прежнему составляет 39 единиц. Очень странно) Максимальную планку в 39 единиц преодолели : 12; 16; 17; 19; 22-28; 30; 32; 33; 36; 37; 38; 40; 42; 44; 45; 47; 50; 59; 62; 66; 82; 90; 100; 142; 166; 200 Планке в 39.25 покорились : 29; 34; 41; 43 Планке в 39.5 : 52; 56 Высоте в 39.75 : 71 Высоте в 40 : 76; 111 При 125 FPS удалось покорить 41 юнит При 250 FPS 41.75 юнитов И 333 FPS покорил 46.25 юнитов Частично изменённый движок CoD: WW, который по идее должен быть идентичен КоДу 4, стал крайне нестабилен. Персонаж как будто прыгает каждый раз по-разному. Я не знаю , с чем это связано. Влияние FPS на урон от падения с высоты (Fall damage) Результаты для Call of Duty 2: Особо возиться не стал, взял одну стенку высотой 360 юнитов. В КоД 2 параметры fall damage сильно завышены. То есть если в код4/код:ww персонаж помирает, падая с 300 юнитов (7.5 метров), то в код 2 он теряет примерно половину только здоровья. Собсна вот результы. Сначала идёт значение ФПС, а затем через дефис - получаемый урон 333 - 21 250 - 36 200 - 45 166 - 52 142 - 55 125 - 38 111 - 42 100 - 45 90 - 50 83 - 50 76 - 42 71 - 42 67 - 45 62 - 48 59 - 48 56 - 42 53 - 44 50 - 45 48 - 48 45 - 48 43 - 45 41 - 44 39 - 45 38 - 48 37 - 47 35 - 45 34 - 45 33 - 45 32 - 47 31 - 45 30 - 45 29 - 45 27 - 45 26 - 45 25 - 45 24 - 47 23 - 45 22 - 45 21 - 45 20 - 45 В конечном итоге FPS раскладываются таким образом по своей полезности : 333 ; 250 ; 125 ; 111 (фпс аналоги 76, 71, 56) ; 53 (фпс аналог 41) ; 200 (фпс аналог 100; 67; 50; 43; 39; 35; 34; 33; 31-25; 23-20 ); 37 (фпс аналог 32; 24) ; 62 (фпс аналог 59; 48 ; 45; 38); 90 (фпс аналог 83); 166; 142; При 500 фпс урон от падения аж 85 хелсов. Внушает Результаты для Call of Duty 4 : Очередное небольшое исследование ФПС, вполне логично последовавшее из прошлых материалов. Чел с кодджампера подал идею, ну я эту идею воплотил в цифры. Суть предельно проста. 4 стенки 4-х высот. 140, 200, 300 и 350. Разные значения фпс (взяты как критические, так и промежуточные) Результаты : (сначала величина фпс, затем в скобках высота стенки и последнее значение - получаемый урон) 71 (140) - 4 91 (140) - 8 100 (140) - 6 110 (140) - 4 125 (140) - 2 200 (140) - 6 250 (140) - 1 333 (140) - 0 71 (200) - 39 91 (200) - 44 100 (200) - 41 110 (200) - 38 125 (200) - 35 200 (200) - 41 250 (200) - 34 333 (200) - 22 71 (300) - 96 91 (300) - dead 100 (300) - 98 110 (300) - 94 125 (300) - 91 200 (300) - 98 250 (300) - 88 333 (300) - 72 71 (350) - dead 91 (350) - dead 100 (350) - dead 110 (350) - dead 125 (350) - dead 200 (350) - dead 250 (350) - dead 333 (350) - 97 В конечном итоге я бы разложил показатели фпс в таком порядке, от бОльшего к меньшему (по их полезности) : 333, 250, 125, 110, 76, 71 (фпс аналогами являются 34,42,52,55), 100 (фпс аналогами являются 10,17,20-23,25,36,40,41,50,67 и 200), 15 (фпс аналогами являеются 24, 31,32,37,38,45,48,63), 59 (непонятно, почему при падении с этим фпс урон больше, чем у его подобных в близком интервале), 91,83 (фпс аналог 166), 142. Самое жёсткое это 500 фпс (персонажа притягивает к земле магнитом и он получает урон , в разы превышающий все остальные) Результаты для Call of Duty : World at War Взял стенку высотой 200 юнитов ( 5 метров). Точно так же привожу результаты. Сначала FPS , потом через дефис - получаемый урон 500-57 333-22 250-34 200-41 166-45 142-48 125-36 111-38 100-41 90-44 83-45 76-38 71-39 67-41 62-42 58-44 56-39 52-39 50-41 48-42 45-42 43-39 41-39 40-41 38-42 37-42 35-41 33-41 32-42 31-42 30-41 29-41 27-41 26-41 25-41 24-42 23-41 22-41 21-41 20-41 По полезности раскладываются почти почти так же, как и в КоД 4. То есть 333 ; 250; 125; 111 (фпс аналог 76); 71 (фпс аналог 56; 52; 43; 41); 200 (фпс аналоги 100; 67; 50; 40; 35; 33; 30-25; 23-20); 62 ( фпс аналоги 48; 45; 38; 37; 32; 31; 24); 90 (фпс аналог 58); 166 (фпс аналог 83); 142; 500 Влияние FPS на частоту шумности бега персонажа Данное исследование изначально предполагалось для выявления формулы вычисления зависимости заданного количества мс (милисекунд) от FPS. То есть, к примеру, нам нужно было написать скрипт, при котором персонаж топал бы вперёд в течение 30 мс. Но при разном значении FPS, персонаж и расстояние проходил разное. То есть при установленных 30 мс персонаж при 333 фпс проходил всего 3 юнита, а при 125 - 20 (результаты даны для примера, так я уже смутно помню, какие реальные). К сожалению, формулу я так и не вычислил, однако в голову пришла другая мысль. Так как я уже до этого писал, что при разных значениях FPS персонаж топает по-разному (всмысле чаще), то я понял, как можно определить максимально пробегаемую дистанция без шума и , благодаря моду от sERGE-002, вычислил значения. В COD 2 скорость персонажа зависит от оружия, которое на данный момент находится на руках Результаты для Call of Duty 2 : Если на руках пистолет и m1a1carbine 209 (бег вперёд) 333 фпс - 83 (82 бесшумно) 230 мс 250 фпс - 89 (88 бесшумно) 183 мс 200 фпс - 94 (93 бесшумно) 158 мс 167 фпс - 76 (75 бесшумно) 101 мс 142 фпс - 79 (78 бесшумно) 90 мс 125 фпс - 79 (78 бесшумно) 80 мс 111 фпс - 79 (78 бесшумно) 65 мс 100 фпс - 73 (72 бесшумно) 60 мс 90 фпс - 69 (68 бесшумно) 50 мс 83 фпс - 69 (68 бесшумно) 47 мс 77 фпс - 70 (69 бесшумно) 43 мс 71 фпс - 66 (65 бесшумно) 37 мс 167 (бег боком) 333 фпс - 67 (66 бесшумно) 245 мс 250 фпс - 71 (70 бесшумно) 190 мс 200 фпс - 75 (74 бесшумно) 164 мс 167 фпс - 61 (60 бесшумно) 106 мс 142 фпс - 62 (61 бесшумно) 94 мс 125 фпс - 62 (61 бесшумно) 82 мс 111 фпс - 57 (56 бесшумно) 65 мс 100 фпс - 57 (56 бесшумно) 60 мс 90 фпс - 58 (57 бесшумно) 55 мс 83 фпс - 55 (54 бесшумно) 48 мс 77 фпс - 55 (54 бесшумно) 46 мс 71 фпс - 56 (55 бесшумно) 43 мс 146 (бег назад) 333 фпс - 55 (54 бесшумно) 250 мс 250 фпс - 59 (58 бесшумно) 188 мс 200 фпс - 63 (62 бесшумно) 164 мс 167 фпс - 50 (49 бесшумно) 102 мс 142 фпс - 51 (50 бесшумно) 93 мс 125 фпс - 47 (46 бесшумно) 74 мс 111 фпс - 47 (46 бесшумно) 66 мс 100 фпс - 47 (46 бесшумно) 60 мс 90 фпс - 44 (43 бесшумно) 52 мс 83 фпс - 43 (42 бесшумно) 45 мс 77 фпс - 43 (42 бесшумно) 41 мс 71 фпс - 42 (41 бесшумно) 38 мс Если на руках оружие SMG (лёгкие автоматы) 199 (бег вперёд) 333 фпс - 80 (79 бесшумно) 236 мс 250 фпс - 85 (84 бесшумно) 184 мс 200 фпс - 91 (90 бесшумно) 163 мс 167 фпс - 73 (72 бесшумно) 105 мс 142 фпс - 74 (73 бесшумно) 90 мс 125 фпс - 77 (76 бесшумно) 83 мс 111 фпс - 69 (68 бесшумно) 66 мс 100 фпс - 67 (66 бесшумно) 60 мс 90 фпс - 71 (70 бесшумно) 56 мс 83 фпс - 67 (66 бесшумно) 48 мс 77 фпс - 67 (66 бесшумно) 43 мс 71 фпс - 67 (66 бесшумно) 42 мс 159 (бег боком) 333 фпс - бесшумно бегает 250 фпс - 69 (68 бесшумно) 193 мс 200 фпс - 73 (72 бесшумно) 174 мс 167 фпс - 77 (76 бесшумно) 149 мс 142 фпс - 60 (59 бесшумно) 98 мс 125 фпс - 62 (61 бесшумно) 87 мс 111 фпс - 63 (62 бесшумно) 80 мс 100 фпс - 55 (54 бесшумно) 64 мс 90 фпс - 56 (55 бесшумно) 58 мс 83 фпс - 57 (56 бесшумно) 54 мс 77 фпс - 54 (53 бесшумно) 45 мс 71 фпс - 54 (53 бесшумно) 43 мс 139 (бег назад) 333 фпс - 53 (52 бесшумно) 248 мс 250 фпс - 57 (56 бесшумно) 188 мс 200 фпс - 60 (59 бесшумно) 164 мс 167 фпс - 48 (47 бесшумно) 109 мс 142 фпс - 48 (47 бесшумно) 93 мс 125 фпс - 45 (44 бесшумно) 74 мс 111 фпс - 45 (44 бесшумно) 66 мс 100 фпс - 46 (45 бесшумно) 60 мс 90 фпс - 43 (42 бесшумно) 52 мс 83 фпс - 43 (42 бесшумно) 50 мс 77 фпс - 43 (42 бесшумно) 45 мс 71 фпс - 41 (40 бесшумно) 40 мс Если на руках винтовки, полуавтоматические винтовки и дробовики скорость 190 (бег вперёд). См. результаты для COD 4 Если на руках тяжёлые автоматы (LMG, BAR, MP-44) 171 (бег вперёд) 333 фпс - бесшумно бегает 250 фпс - 78 (77 бесшумно) 202 мс 200 фпс - 80 (79 бесшумно) 171 мс 167 фпс - 86 (85 бесшумно) 152 мс 142 фпс - 67 (66 бесшумно) 100 мс 125 фпс - 69 (68 бесшумно) 90 мс 111 фпс - 70 (69 бесшумно) 82 мс 100 фпс - 62 (61 бесшумно) 66 мс 90 фпс - 62 (61 бесшумно) 59 мс 83 фпс - 66 (65 бесшумно) 58 мс 77 фпс - 66 (65 бесшумно) 53 мс 71 фпс - 61 (60 бесшумно) 46 мс 136 (бег боком) 333 фпс - бесшумно бегает 250 фпс - 69 (68 бесшумно) 215 мс 200 фпс - 75 (74 бесшумно) 164 мс 167 фпс - 61 (60 бесшумно) 106 мс 142 фпс - 61 (60 бесшумно) 93 мс 125 фпс - 63 (62 бесшумно) 84 мс 111 фпс - 58 (57 бесшумно) 68 мс 100 фпс - 58 (57 бесшумно) 62 мс 90 фпс - 58 (57 бесшумно) 65 мс 83 фпс - 56 (55 бесшумно) 50 мс 77 фпс - 56 (55 бесшумно) 45 мс 71 фпс - 56 (55 бесшумно) 43 мс 119 (бег назад) 333 фпс - бесшумно бегает 250 фпс - 52 (51 бесшумно) 220 мс 200 фпс - 53 (52 бесшумно) 176 мс 167 фпс - 58 (57 бесшумно) 163 мс 142 фпс - 43 (42 бесшумно) 103 мс 125 фпс - 45 (44 бесшумно) 95 мс 111 фпс - 45 (44 бесшумно) 84 мс 100 фпс - 40 (39 бесшумно) 70 мс 90 фпс - 41 (40 бесшумно) 61 мс 83 фпс - 41 (40 бесшумно) 58 мс 77 фпс - 40 (39 бесшумно) 52 мс 71 фпс - 40 (39 бесшумно) 47 мс В COD 4 скорость персонажа зависит от того, какое главное оружие Вы выбрали при создании класса Результаты для Call of Duty 4 : Если выбрали SMG, trench (дробовик) или снайпера бег вперёд ( максимальная скорость 190 юнитов в секунду) 333 фпс - 80 (79 бесшумно) (264 мс) 250 фпс - 81 (81 бесшумно) (186 мс) 200 фпс - 87 (87 бесшумно) (167 мс) 167 фпс - 70 (70 бесшумно) (107 мс) 142 фпс - 70 (70 бесшумно) (92 мс) 125 фпс - 73 (72 бесшумно) (84 мс) 111 фпс - 66 (65 бесшумно) (68 мс) 100 фпс - 67 (66 бесшумно) (61 мс) 90 фпс - 69 (68 бесшумно) (58 мс) 83 фпс - 63 (62 бесшумно) (48 мс) 77 фпс - 65 (64 бесшумно) (46 мс) 71 фпс - 66 (65 бесшумно) (43 мс) бег боком (152 юнита в секунду) 333 фпс - бегает бесшумно 250 фпс - 68 (68 бесшумно) 210 мс 200 фпс - 68 (68 бесшумно) 171 мс 167 фпс - 75 (75 бесшумно) 155 мс 142 фпс - 56 (56 бесшумно) 99 мс 125 фпс - 58 (57 бесшумно) 91 мс 111 фпс - 60 (59 бесшумно) 81 мс 100 фпс - 54 (53 бесшумно) 66 мс 90 фпс - 54 (53 бесшумно) 60 мс 83 фпс - 57 (57 бесшумно) 57 мс 77 фпс - 52 (51 бесшумно) 47 мс 71 фпс - 52 (51 бесшумно) 46 мс бег назад (133 юнита в секунду) 333 фпс - 50 (49 бесшумно) 250 фпс - 54 (53 бесшумно) 200 фпс - 58 (57 бесшумно) 167 фпс - 46 (45 бесшумно) 142 фпс - 46 (46 бесшумно) 125 фпс - 49 (48 бесшумно) 111 фпс - 44 (43 бесшумно) 100 фпс - 44 (43 бесшумно) 90 фпс - 44 (43 бесшумно) 83 фпс - 42 ( 41 бесшумно) 77 фпс - 42 ( 41 бесшумно) 71 фпс - 41 (40 бесшумно) Если выбрали главное оружие автомат (класс Assault) бег вперёд (180 юнитов в секунду) 333 фпс - бегает бесшумно 250 фпс - 81 (80 бесшумно) 202 мс 200 фпс - 84 (83 бесшумно) 171 мс 167 фпс - 90 (89 бесшумно) 151 мс 142 фпс - 69 (68 бесшумно) 96 мс 125 фпс - 73 (72 бесшумно) 88 мс 111 фпс - 73 (72 бесшумно) 80 мс 100 фпс - 64 (63 бесшумно) 62 мс 90 фпс - 68 (67 бесшумно) 60 мс 83 фпс - 66 (66 бесшумно) 54 мс 77 фпс - 64 (63 бесшумно) 47 мс 71 фпс - 63 (62 бесшумно) 44 мс бег боком (144 юнита в секунду) 333 фпс - бегает бесшумно 250 фпс - 65 (64 бесшумно) 212 мс 200 фпс - 66 (65 бесшумно) 174 мс 167 фпс - 72 (71 бесшумно) 160 мс 142 фпс - 56 (55 бесшумно) 106 мс 125 фпс - 58 (57 бесшумно) 92 мс 111 фпс - 59 (58 бесшумно) 86 мс 100 фпс - 61 (60 бесшумно) 80 мс 90 фпс - 54 (53 бесшумно) 64 мс 83 фпс - 53 (53 бесшумно) 59 мс 77 фпс - 54 (53 бесшумно) 55 мс 71 фпс - 51 (50 бесшумно) 48 мс бег назад (126 юнита в секунду) 333 фпс - 49 (48 бесшумно) 257 мс 250 фпс - 54 (53 бесшумно) 216 мс 200 фпс - 55 (54 бесшумно) 175 мс 167 фпс - 45 (44 бесшумно) 112 мс 142 фпс - 44 (43 бесшумно) 100 мс 125 фпс - 46 (45 бесщумно) 87 мс 111 фпс - 41 (40 бесшумно) 73 мс 100 фпс - 41 (42 бесшумно) 65 мс 90 фпс - 43 (42 бесшумно) 62 мс 83 фпс - 40 (39 бесшумно) 52 мс 77 фпс - 40 (39 бесшумно) 47 мс 71 фпс - 41 (40 бесшумно) 46 мс Класс "Heavy Gunner"(главное оружие пулемёты) бег вперёд (166 юнитов в секунду) 333 фпс - бегает бесшумно 250 фпс - 75 (74 бесшумно) 206 мс 200 фпс - 77 (77 бесшумно) 171 мс 167 фпс - 84 (83 бесшумно) 154 мс 142 фпс - 65 (64 бесшумно) 100 мс 125 фпс - 66 (65 бесшумно) 90 мс 111 фпс - 70 (70 бесшумно) 85 мс 100 фпс - 71 (70 бесшумно) 80 мс 90 фпс - 63 (63 бесшумно) 61 мс 83 фпс - 63 (63 бесшумно) 58 мс 77 фпс - 65 (65 бесшумно) 55 мс 71 фпс - 58 (57 бесшумно) 45 мс бег боком (133 юнита в секунду) 333 фпс - бегает бесшумно 250 фпс - 64 (63 бесшумно) 218 мс 200 фпс - 64 (63 бесшумно) 189 мс 167 фпс - 69 (68 бесшумно) 167 мс 142 фпс - 71 (70 бесшумно) 147 мс 125 фпс - 55 (54 бесшумно) 100 мс 111 фпс - 54 (53 бесшумно) 86 мс 100 фпс - 55 (54 бесшумно) 83 мс 90 фпс - 50 (49 бесшумно) 66 мс 83 фпс - 51 (50 бесшумно) 62 мс 77 фпс - 51 (50 бесшумно) 58 мс 71 фпс - 52 (51 бесшумно) 54 мс бег назад (116 юнита в секунду) 333 фпс - бегает бесшумно 250 фпс - 51 (50 бесшумно) 225 мс 200 фпс - 53 (52 бесшумно) 196 мс 167 фпс - 56 955 бесшумно) 165 мс 142 фпс - 44 (43 бесшумно) 116 мс 125 фпс - 44 (43 бесшумно) 95 мс 111 фпс - 44 (43 бесшумно) 87 мс 100 фпс - 39 (38 бесшумно) 70 мс 90 фпс - 41 (40 бесшумно) 65 мс 83 фпс - 40 (39 бесшумно) 60 мс 77 фпс - 40 (39 бесшумно) 54 мс 71 фпс - 38 (37 бесшумно) 48 мс Наверное, вся эта ересь кажется непонятной. Так что поясняю : " 142 фпс - 44 (43 бесшумно) 116 мс" означает что при 142 фпс и установленном скриптом значении времени пробега 116 милисекунд персонаж пробегает 43 юнита бесшумно и на 44 юнит он уже издёт шум. Иногда, если удачно пробежать, то "бесшумный предел" совпадает с "шумным пределом", но это происходило нечасто и являлось , судя по всему, глюком движка. Ну что можно сказать в целом. Почему при 333 фпс персонаж бегает бесшумно, я так и не догнал. Возможно, бесшумная дистанция пробега персонажа при 333 настолько высока, что перекрывает с лихвой саму максимальную скорость. Но с другой стороны ассултеры боком бегают бесшумно , а назад - почему-то нет. Выводы по всем остальным значениям делаете сами. Лично я сделал вывод, что значение фпс, близкое к максимальной скорости персонажа, является оптимальным (например 200 фпс при 190 (максимальная скорость) юнитах дают бесшумный пробег в 87 юнитов. А при 166 фпс и 180 юнитов в секунду вообще 90 бесшумных юнитов). По поводу того, почему я не взял значения фпс ниже 71. Во-первых я за*пался, во-вторых при низких значениях FPS малейшее изменение дистанции в 1 мс дают очень большой разброс. То есть при фпс 50 и при 50 мс персонаж пробегает 50 юнитов. А при 51 мс - уже 54. В любом случае, бесшумная дистанция с понижением FPS сокращается. Предельный пробег для любого класса персонажей- около 45 юнитов в секунду Результаты для Call of Duty: World At War Ну, говорить особо не о чем. Результаты полностью идентичны результатам КоДа 4. Видимо , систему управления Treyarch всё-таки не меняли. Доподлинно я это выясню, когда проведу оставшиеся 2 исследования. А так пока - всё соответствует (немножко расходится количество заданных милисекунд, но количество шумных и бесшумных шагов не меняется) КоДу 4 за единственным исключением. Поскольку класса Assult больше не существует и немцы/русские не могут стрелять из калаша и М16, данный класс заменили винтовки. ЛЮБЫЕ винтовки ( обычные типа мосина и полуавтоматические (в том числе и mp-44 (STG) ) имеют скорость, аналогичную классу Assault в код 4. То есть 180 юнитов в секунду. Обладатели лёгких автоматов и дробовиков имеют скорость 190 юнитов. И пулемётчики по-прежнему имеют скорость 166 юнитов. При беге вперёд, естественно Специальное исследование FPS на передвижение персонажа При изучении влияния ФПС на передвижение персонажа , мне пришла мысль вычислить предел, по которому можно определить, почему бегает персонаж бесшумно при таком значении ФПС, а почему нет. В качестве исследования я взял бег боком для обладателей SMG и для обладателей пистолетов (это код 2 разумеется. Шумность персонажа не изменилась, несмотря на то, что 4-ю часть IW создавали 2 года). Эти данные 159 и 167 соответственно (кстати скорость бега боком меньше на 20% от бега вперёд. А бега назад сразу на 30%. То есть,например, 190*0.8=159). В качестве примера я взял оружие стен и начал менять его скорость в файлах игры (менял вес оружия, соответственно менялась и скорость). Опытным путём я обнаружил число-скорость 160 юнитов/секунду (хотя я до сих пор сомнеювась, что скорость измеряется юнитов в секунду). Если брать скорость 161 и ФПС 333 , то персонаж боком бегать не будет. А если 159 и 160 - будет. Я задумался , только ли это при 333 фпс. И решил попробовать вычислить общий множитель для бега боком. Для этого я просто поделил 160 на 333 и получил множитель 0.48048048 (048 в периоде). Округлил до 0.48. Дальше взял и умножил следующее значение ФПС , а именно 250, на 0.48. Получил 120 юнитов в секунду. Дальше вычислил вес оружие , каким оно должны быть, чтобы установилась скорость 120 юнитов, установил его , проверил и оно сработало ! При 250 фпс и скорости, не превышающей 120 юнитов, персонаж боком бегает бесшумно. Далее чисто математически. 200 фпс * 0.48 = 95 юнитов. И т.д. Данная статья взята с сайта http://www.callofduty.ru/ и в ней указан автор Всеволод "Gagarin" Виноградов.